Shogi

Shogi , Shōgi Jepun , bentuk catur Jepun, yang sejarahnya tidak jelas. Secara tradisional ia dianggap berasal dari India dan telah dihantar ke Jepun melalui China dan Korea.

shogi

Shogi, seperti catur Barat dan catur Cina, dimainkan oleh dua orang di papan dengan kepingan-kepingan yang berbeza-beza, dan objek permainan ini adalah untuk menawan (“perangkap”) raja yang menentang. Papan catur shogi mempunyai 81 kotak (9 dengan 9), dibandingkan dengan 64 kotak (8 hingga 8) papan catur Barat dan 90 titik (persimpangan 9 hingga 10 baris) papan catur Cina. Tidak seperti varian catur yang lain, potongan shogi tidak dibezakan dengan warna untuk menunjukkan sisi, walaupun pemain lawan dikenali sebagai putih dan hitam, dengan warna hitam bergerak terlebih dahulu. Potongan-potongan itu rata dan dicetak dengan watak-watak Jepun yang menunjukkan kedudukan dan ditunjuk pada satu hujung, dengan ujung runcing berorientasi ke arah lawan.Shogi unik di antara varian catur kerana kepingan yang ditangkap tidak mati tetapi dapat ditunjuk ke arah yang berlawanan dan dimainkan semula ("dijatuhkan") sebagai bagian dari kekuatan penangkap sebagai tempat bergerak dengan potongan lain yang sudah ada di papan catur. Sekatan tertentu dikenakan untuk menjatuhkan. Khususnya, potongan tidak boleh dijatuhkan sehingga tidak ada gerakan di masa depan (di atau dekat tepi yang berlawanan), bidak tidak dapat dijatuhkan pada lajur yang sama di mana pemain sudah memiliki bidak, dan bidak tidak dapat dijatuhkan untuk memberikan kad cek.dan bidak tidak boleh dijatuhkan untuk menghantar rakan sekerja.dan bidak tidak boleh dijatuhkan untuk menghantar rakan sekerja.

Pada awal permainan, setiap pemain mempunyai 20 keping: sembilan bidak ( fu ) disusun di sepanjang baris ketiga setiap pemain, sebuah rook ( hisha ) diletakkan secara menyerong satu persegi dari sudut kanan setiap pemain, seorang uskup ( kaku ) berada diletakkan secara menyerong satu persegi dari sudut kiri setiap pemain, dan kepingan yang tersisa terletak secara simetri di sepanjang baris pertama setiap pemain dalam urutan tombak ( kyōsha ), kesatria ( keima ), jeneral perak ( ginshō ), jeneral emas ( kinshō ), raja ( ōshō ), jeneral emas, jeneral perak, kesatria, dan tombak.

Semua kepingan menangkap dengan cara yang sama ketika mereka bergerak (tidak seperti tangkapan gadai di catur Barat), dan hanya ksatria yang dapat melompati kepingan (seperti ksatria di catur Barat). Sebilangan besar kepingan hanya bergerak jarak pendek, jadi permainan biasanya berkembang lebih lambat daripada varian catur yang lain. Raja-raja bergerak satu persegi ke arah mana pun (lapan kemungkinan gerakan); jeneral emas, atau emas, bergerak satu persegi ke arah mana pun kecuali mundur menyerong (enam kemungkinan pergerakan); jeneral perak, atau perak, bergerak satu persegi ke arah mana pun kecuali ke belakang dan mendatar (lima kemungkinan pergerakan); dan bidak bergerak satu persegi ke hadapan. Lance hanya bergerak ke hadapan sebilangan kotak kosong. Ksatria melompat ke hadapan dua baris dan satu persegi ke kedua-dua belah pihak; berbanding dengan kesatria Barat, yang dapat melakukan sebanyak lapan gerakan, kesatria Jepun sangat lemah. Uskup,yang menggerakkan sebilangan kotak yang tidak terhalang secara menyerong, merupakan bahagian permulaan kedua yang paling kuat. Rooks, yang menggerakkan sebilangan kotak yang tidak terhalang secara mendatar atau menegak, adalah kepingan paling kuat, terutama ketika mereka telah menyerang wilayah musuh (tiga baris pertama pemain dikenali sebagai wilayah mereka).

Semua barang kecuali raja dan emas boleh dipromosikan ketika memasuki (kecuali dengan menjatuhkan), bergerak di dalam, atau meninggalkan wilayah musuh. Sekiranya sekeping tidak ada lagi gerakan yang tersedia untuknya — bidak, tombak, atau ksatria yang telah sampai ke baris terakhir atau ksatria yang telah sampai ke baris berikutnya ke baris terakhir — ia mesti dipromosikan. Peringkat yang dipromosikan setiap bahagian ditandai di bahagian belakangnya, yang dinaikkan ke atas pada promosi. Pion, ksatria, tombak, dan perak sedang mempromosikan emas. Uskup yang dipromosikan, yang dikenali sebagai kuda naga atau kuda ( ryuma ), menambah kemampuan untuk memindahkan satu persegi ke arah menegak atau mendatar. Rooks yang dipromosikan, yang dikenal sebagai raja naga atau naga ( ryu ), menambah kemampuan untuk memindahkan satu persegi ke arah pepenjuru. Potongan yang dijatuhkan di wilayah musuh dapat mempromosikan pada saat mereka dipindahkan.

Oleh kerana kepingan dikitar semula, shogi hampir tidak akan berakhir dengan undian, kerana akan selalu ada jumlah kepingan yang cukup untuk mencapai rakan sekerja. Selain itu, pengulangan pergerakan, seperti pemeriksaan berterusan yang dilihat di catur Barat, tidak dibenarkan. Pemain yang memulakan urutan pengulangan mesti berhenti atau akan kehilangan permainan.

William L. Hosch