Komuniti maya

Komuniti maya , sekumpulan orang, yang mungkin bertemu atau tidak bertemu satu sama lain, yang bertukar kata dan idea melalui perantaraan rangkaian digital.

Howard Lee Rheingold, pengarang The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier (rev. Ed., 2000) dan Smart Mobs: The Next Social Revolution (2002).

Penggunaan pertama istilah komuniti maya muncul dalam artikel oleh Gene Youngblood yang ditulis pada tahun 1984 tetapi diterbitkan pada tahun 1986 mengenai Electronic Cafe (1984), sebuah projek seni oleh seniman Kit Galloway dan Sherrie Rabinowitz yang menghubungkan lima restoran di sekitar Los Angeles dan sebuah muzium seni melalui pautan video langsung. Istilah ini mendapat populariti selepas artikel tahun 1987 yang ditulis oleh Howard Rheingold untuk The Whole Earth Review . Dalam Komuniti Maya (1993), Rheingold mengembangkan artikelnya untuk memberikan definisi berikut:

Komuniti maya adalah gabungan sosial yang muncul dari Internet apabila cukup banyak orang yang melakukan perbincangan awam itu cukup lama, dengan perasaan manusia yang mencukupi, untuk membentuk jaringan hubungan peribadi di dunia maya.

Artikel dan buku Rheingold disebut sebagai karya asas kajian budaya siber. Banyak pengulas seterusnya telah mempertikaikan penggunaan kata komuniti dan terminologi Rheingold yang digunakan untuk menggambarkan fenomena teknososial hubungan antara komputer yang berterusan; media sosial dan media penyertaan juga digunakan untuk menggambarkan pelbagai jenis aktiviti sosial manusia dalam talian.

Ramalan pertama komuniti individu dan kumpulan yang berkaitan dengan komputer dibuat pada tahun 1968 oleh JCR Licklider dan Robert Taylor, yang sebagai pentadbir penyelidikan untuk Agensi Projek Penyelidikan Lanjutan Pertahanan AS (DARPA) menggerakkan penyelidikan yang menghasilkan penciptaan pertama komuniti seperti itu, ARPANET, yang merupakan pendahulu Internet. Licklider dan Taylor menulis,

Seperti apakah komuniti interaktif dalam talian? Di kebanyakan bidang, mereka terdiri daripada anggota yang terpisah secara geografi, kadang-kadang dikelompokkan dalam kelompok kecil dan kadang-kadang bekerja secara individu. Mereka akan menjadi komuniti yang tidak mempunyai lokasi yang sama, tetapi mempunyai kepentingan bersama.

Bahkan sebelum ARPANET, pada awal 1960-an, sistem pendidikan berasaskan komputer PLATO merangkumi ciri komuniti dalam talian. Douglas Engelbart, yang menjalankan Pusat Maklumat Rangkaian pertama ARPANET, telah mengembangkan "komuniti bootstrapping" di Institut Penyelidikan Stanford (SRI), yang terletak di Universiti Stanford di California, melalui penggunaan Sistem oNLine perintisnya (NLS) sebelum ARPANET dilancarkan .

Pada awal abad ke-21, empat node komputer (University of California di Los Angeles, SRI, University of California di Santa Barbara, dan University of Utah) yang membentuk komuniti ARPANET pada tahun 1969 telah berkembang sehingga merangkumi sekitar satu bilion orang dengan akses ke Internet. Dengan beberapa bilion telefon bimbit dengan sambungan Internet yang ada sekarang, sebahagian besar populasi manusia menjalankan beberapa urusan sosial mereka melalui rangkaian komputer. Rangkaian aktiviti rangkaian telah berkembang dengan pesat sejak Rheingold menerangkan sistem papan buletin (BBS), ruang sembang, senarai mel, kumpulan berita USENET, dan MUD (penjara bawah tanah yang banyak) pada tahun 1993. Pada abad ke-21 orang bertemu, bermain, mengadakan wacana, bersosialisasi, berniaga, dan mengatur tindakan kolektif melalui pesanan segera,blog (termasuk videoblog), suapan RSS (format untuk melanggan dan menerima kandungan yang dikemas kini secara berkala dari laman web), wiki, perkhidmatan rangkaian sosial seperti MySpace dan Facebook, komuniti perkongsian foto dan media seperti Flickr, permainan dalam talian berbilang pemain secara besar-besaran seperti sebagaiKeturunan dan Dunia Warcraft , dan dunia maya yang mendalam seperti Kehidupan Kedua. Komuniti maya dan media sosial telah berkembang kerana teknologi yang muncul telah menghasilkan jenis interaksi baru dan ketika kumpulan orang yang berlainan telah menggunakan media untuk tujuan baru.

Skrin dari World of Warcraft, permainan dalam talian "multiplayer secara besar-besaran" (MMOG).

Munculnya media jaringan global telah menimbulkan sejumlah masalah psikologi, sosiologi, ekonomi, dan politik, dan isu-isu ini pada gilirannya telah mendorong penciptaan kursus dan program penyelidikan baru di media sosial, komuniti maya, dan kajian cyberculture. Khususnya, penggunaan alat komunikasi dalam talian yang meluas telah menimbulkan persoalan mengenai identiti dan penyampaian diri, masyarakat atau pseudocommunity, tindakan kolektif, ruang awam, modal sosial, dan kualiti perhatian.

Sejumlah kritikan berbeza muncul ketika kajian budaya siber muncul. Kritikan politik aktivisme dalam talian awal mempersoalkan sama ada hubungan dalam talian menawarkan simulasi tindakan kolektif yang selesa. Setelah diperiksa dengan teliti, persoalan mengenai apa yang sebenarnya menentukan komuniti ternyata menjadi kompleks: ahli sosiologi Amerika George A. Hillery, Jr., menyusun 92 definisi yang berbeza. Ahli sosiologi Kanada, Barry Wellman mendefinisikan komuniti sebagai "rangkaian hubungan interpersonal yang memberikan hubungan sosial, sokongan, maklumat, rasa kekitaan, dan identiti sosial" - dan menawarkan bukti empirikal bahawa sekurang-kurangnya beberapa komuniti maya sesuai dengan kriteria ini. Seperti yang telah berlaku pada masa lalu, apa yang orang maksudkan ketika mereka berbicara tentang masyarakat berubah.

Bermain permainan video dan menonton filem di kafe Internet di Wuhu, wilayah Anhui, China.

Sebagai peminat digital awal, pembangun, dan penyelidik disertai oleh sampel populasi dunia yang lebih representatif, perwakilan tingkah laku manusia yang lebih luas dan tidak selalu sihat muncul dalam talian. Kehidupan dalam talian pada abad ke-21 membolehkan para pengganas dan pelbagai penjenayah siber memanfaatkan rangkaian digital yang sama banyak yang memungkinkan kumpulan sokongan untuk mangsa penyakit dan pengasuh, tindakan bantuan bencana, pembelajaran jarak jauh, dan usaha membangun masyarakat. Askar dalam pertempuran mengejek musuh mereka dengan mesej teks, menyebarkan maklumat melalui pesanan segera, dan berkomunikasi di rumah melalui video dalam talian. Dengan begitu banyak orang muda menghabiskan banyak masa mereka dalam talian, banyak ibu bapa dan pemimpin masyarakat "dunia nyata" menyatakan kebimbangan mengenai kemungkinan kesan berlebihan dalam kehidupan sosial maya seperti itu.Di samping itu, dalam lingkungan di mana siapa pun dapat menerbitkan apa saja atau membuat tuntutan dalam talian, keperluan untuk memasukkan pemahaman tentang media sosial dalam pendidikan telah menimbulkan penyokong untuk “pedagogi partisipatif.”

Pelajar tingkah laku sosial dalam talian telah mencatat pergeseran dari ciri kumpulan-sentris dari sosialisasi dalam talian ke perspektif yang mengambil kira "individualisme jaringan." Sekali lagi, memetik Wellman:

Walaupun orang sering melihat dunia dari segi kumpulan, mereka berfungsi dalam rangkaian. Dalam masyarakat yang berjaringan: sempadan dapat ditembus, interaksi dengan yang lain, hubungan bertukar antara beberapa rangkaian, dan hierarki boleh menjadi lebih rata dan berulang.… Kebanyakan orang beroperasi dalam pelbagai, komuniti separa yang tipis, ketika mereka berurusan dengan rangkaian keluarga, jiran , rakan, rakan kerja dan hubungan organisasi. Daripada masuk ke dalam kelompok yang sama dengan mereka di sekitar mereka, setiap orang memiliki "komuniti peribadinya" sendiri.

Kemungkinan bentuk komunikasi dalam talian yang berpusatkan komuniti akan terus berkembang - dalam komuniti perubatan sahaja, kumpulan saling menyokong akan terus terjalin ikatan yang kuat dan berterusan antara orang yang komunikasi utamanya berlaku dalam talian. Pada saat yang sama, kemungkinan besar prevalensi perkhidmatan rangkaian sosial yang berpusat pada individu dan percambahan alat komunikasi peribadi akan memberi makan evolusi "individualisme jaringan." Kajian kultur siber, semestinya usaha interdisipliner, cenderung terus berkembang apabila sosialisasi manusia dimediasi oleh rangkaian digital.