Permainan elektronik

Permainan elektronik , juga disebut permainan komputer atau permainan video , permainan interaktif yang dikendalikan oleh litar komputer. Mesin, atau "platform", di mana permainan elektronik dimainkan termasuk komputer bersama dan peribadi untuk tujuan umum, konsol arked, konsol video yang disambungkan ke set televisyen rumah, mesin permainan genggam, peranti mudah alih seperti telefon bimbit, dan rangkaian berasaskan pelayan . Istilah permainan video boleh digunakan untuk mewakili keseluruhan format ini, atau dapat merujuk secara lebih khusus hanya pada permainan yang dimainkan pada peranti dengan paparan video: televisyen dan konsol arked.

IPod nano, diperkenalkan oleh Ketua Pegawai Eksekutif Apple Steve Jobs di San Francisco, Mei 2007. iPod revolusioner lengkap yang memuatkan 1,000 lagu dan lebih nipis daripada pensil # 2 standard. Pemain MP3, pemain muzik, muzik digital Kuiz Elektronik & Alat Kuiz Siapa pembuat iPhone?

Dari catur ke Spacewar! ke Pong

Idea bermain permainan di komputer hampir sama tua dengan komputer itu sendiri. Pada mulanya, hasil yang diharapkan daripada aktiviti ini berkait rapat dengan kajian pengiraan. Sebagai contoh, ahli matematik dan jurutera Claude Shannon mencadangkan pada tahun 1950 bahawa komputer dapat diprogramkan untuk bermain catur, dan dia mempersoalkan apakah ini bermaksud komputer dapat berfikir. Cadangan Shannon mendorong kajian selama puluhan tahun mengenai program bermain catur dan catur, umumnya oleh saintis komputer yang bekerja di bidang kecerdasan buatan.

Banyak permainan komputer berkembang dari makmal komputer universiti dan industri. Beberapa permainan penting dari segi sejarah berfungsi pada asalnya sebagai demonstrasi teknologi, setelah dikembangkan sebagai hiburan "selepas jam" oleh pelajar dan staf teknikal. Sebagai contoh, pada tahun 1958 William A. Higinbotham dari Brookhaven National Laboratory di New York menggunakan komputer analog, kotak kawalan, dan osiloskop untuk membuat Tenis untuk Dua sebagai sebahagian daripada paparan umum bagi pengunjung ke makmal. Hanya beberapa tahun kemudian Steve Russell, Alan Kotok, J. Martin Graetz, dan yang lain mencipta Spacewar!(1962) di Massachusetts Institute of Technology (MIT). Permainan ini dimulakan sebagai program demonstrasi untuk memamerkan komputer mini PDP-1 (Programmed Data Processor-1) yang disumbangkan oleh Digital Equipment Corporation (DEC) kepada MIT dan Precision CRT Display Type 30 yang baru dilampirkan padanya. Teknologi baru ini menarik minat budaya "penggodam" Tech Model Railroad Club di kampus, dan pengarangnya adalah ahli kumpulan ini. Mereka menulis perisian dan membina kotak kawalan yang memberi pemain kemampuan untuk menggerakkan kapal angkasa pada peta bintang yang tepat, manuver dan menembakkan torpedo ruang antara satu sama lain. Spacewar! jelas merupakan produk pengkomputeran MIT.

Penerapan meluas PDP minicomputer di kampus dan makmal lain pada tahun 1960-an dan 70-an menjadikan Spacewar! bahagian budaya pengkomputeran di mana-mana. Salah satu institusi tersebut adalah Universiti Utah, tempat program yang kuat dalam grafik komputer dan pelajar kejuruteraan elektrik bernama Nolan Bushnell. Setelah menamatkan pengajian pada tahun 1968, Bushnell pindah ke Silicon Valley untuk bekerja di Ampex Corporation. Bushnell pernah bekerja di taman hiburan semasa kuliah dan setelah bermain Spacewar! dia bermimpi mengisi arked hiburan dengan permainan elektronik seperti itu. Bersama dengan salah satu rakan sekerjanya di Ampex, Ted Dabney, Bushnell merancang Computer Space (1971), versi Spacewar yang dikendalikan oleh duit syiling !diatur dalam kabinet arcade futuristik liar. Walaupun permainan itu - dihasilkan dan dipasarkan oleh Nutting Associates, seorang penjual arked yang dikendalikan dengan duit syiling - adalah kegagalan komersial, permainan ini menetapkan reka bentuk standard dan konfigurasi teknikal umum untuk konsol arked.

Pada tahun 1972 Bushnell, Dabney, dan Al Alcorn, alumni Ampex yang lain, mengasaskan Atari Corporation. Bushnell meminta Alcorn merancang permainan sederhana berdasarkan Ping-Pong, menjelaskan melalui inspirasi bahawa Atari telah menerima kontrak untuk membuatnya. Walaupun sebenarnya tidak ada kontrak seperti itu, Alcorn mahir dalam elektronik televisyen dan menghasilkan permainan sederhana dan ketagihan, yang mereka namakan Pong. Tidak dapat menarik minat pengeluar permainan pinball dalam prototaip ini, Bushnell dan Alcorn memasangnya di bar tempatan, di mana ia menjadi kejayaan segera sebagai permainan yang dikendalikan dengan duit syiling. Setelah menyelesaikan halangan hukum yang ditimbulkan oleh pegangan Syarikat Magnavox mengenai paten untuk permainan video (dibahas di bahagian berikutnya), Atari bersiap untuk membuat konsol arked dalam jumlah besar. Oleh itu, ini menciptakan industri permainan "coin-op", mencapai kejayaan sedemikian sehingga menarik pesaing ke ruang perniagaan barunya, arked permainan elektronik, yang mungkin menjadi sumber utama permainan elektronik yang inovatif hingga tahun 1980-an. ( Lihat Sidebar: Pac-Man .)

Konsol video awal rumah

Selepas komputer dan arked, inspirasi ketiga untuk permainan elektronik awal adalah televisyen. Ralph Baer, ​​seorang jurutera dan pengurus televisyen di firma elektronik tentera Sanders Associates (kemudian disatukan ke dalam BAE Systems), mulai pada akhir 1960-an untuk mengembangkan permainan teknologi dan reka bentuk yang dapat dimainkan di set televisyen. Pada tahun 1966 Baer merancang litar untuk memaparkan dan mengendalikan titik bergerak di layar televisyen, yang mengarah ke permainan mengejar sederhana yang disebutnya Fox and Hounds. Dengan kejayaan ini, Baer memperoleh izin dan dana dari pihak pengurusan Sanders untuk mengumpulkan kumpulan kecil, Projek Permainan TV. Dalam satu tahun, beberapa rancangan permainan yang menjanjikan telah diperagakan, dan kelompok Baer bereksperimen dengan cara-cara menyampaikan permainan ke rumah tangga dengan cara seperti televisi kabel. Pada tahun 1968 mereka menyelesaikan Brown Box, prototaip keadaan pepejal untuk konsol permainan video. Tiga tahun kemudian Baer diberikan paten AS untuk "alat permainan televisyen." Magnavox memperoleh hak tersebut tidak lama kemudian, memimpin pada tahun 1972 untuk menghasilkan konsol video rumah pertama, Magnavox Odyssey.

Kejayaan Pong sebagai permainan yang dikendalikan oleh koin menyebabkan sebilangan syarikat, termasuk Atari sendiri, terus maju dengan versi rumah dan tiruan permainan. Berusaha mengembangkan perniagaan arked yang dikendalikan dengan duit syiling, Atari mencapai persetujuan dengan Sears, Roebuck and Company untuk membuat dan mengedarkan versi asal Pong. Kejayaannya memperhebat persaingan yang dahsyat di pasaran ini. The Fairchild Channel F, dirilis pada tahun 1976, dan Atari 2600 VCS (Sistem Komputer Video), yang dirilis pada tahun 1977, memimpin generasi baru konsol yang menggunakan kartrij ROM yang dapat diprogram untuk pengedaran dan penyimpanan perisian permainan. Sistem-sistem ini dapat diprogram dalam arti bahawa kartrij permainan yang berbeza dapat dimasukkan ke dalam slot khusus - langkah teknis yang mendorong pemisahan pengembangan permainan dari reka bentuk perkakasan. Activision, ditubuhkan pada tahun 1979 oleh bekas pereka permainan Atari David Crane dan Alan Miller dan eksekutif hiburan Jim Levy, adalah syarikat pertama yang secara eksklusif memfokuskan diri pada perisian permainan. Menjelang tahun 1983,kebanjiran tajuk permainan untuk konsol rumah terkemuka telah menyebabkan reaksi pengguna terhadap kualiti permainan ini yang tidak dapat diramalkan dan penurunan mendadak dalam industri konsol rumah.