Dunia Warcraft

World of Warcraft (WoW) , permainan peranan dalam talian berbilang pemain secara besar-besaran (MMORPG) yang dicipta oleh syarikat Amerika Blizzard Entertainment dan dilancarkan pada 14 November 2004. Multiplayer secara besar-besaran merujuk kepada permainan di mana beribu-ribu, bahkan berjuta-juta, pemain boleh mengambil bahagian dalam talian bersama-sama , biasanya dalam dunia permainan yang berterusan selama-lamanya (dengan watak yang disimpan dan kemudian diaktifkan semula setiap kali pemain kembali). World of Warcraft , atau WoW , adalah sebahagian daripada waralaba Warcraft , yang merangkumi Warcraft: Orcs & Human , Warcraft 2: Tides of Darkness , dan Warcraft 3: Reign of Chaos. Segera setelah dilancarkan, permainan ini menikmati kejayaan dan populariti yang luar biasa di kalangan pemain di seluruh dunia.

Skrin dari World of Warcraft, permainan dalam talian "multiplayer secara besar-besaran" (MMOG).

Terletak di dunia fiksyen Azeroth, WoW membolehkan pemain membuat watak gaya avatar dan menjelajahi alam semesta yang luas sambil berinteraksi dengan pemain yang tidak nyata — disebut watak bukan pemain (NPC) —dan pemain dunia nyata (PC) lain. Pelbagai pencarian, pertempuran, dan misi diselesaikan sendiri atau dalam serikat, dan ganjaran kejayaan merangkumi emas, senjata, dan barang berharga, yang digunakan untuk meningkatkan watak seseorang. Perwatakan maju dengan membunuh makhluk lain untuk memperoleh pengalaman. Setelah memperoleh pengalaman yang cukup, watak akan mendapat tahap, yang meningkatkan kekuatan watak. Aduhaimenawarkan sistem kelas watak yang kaya, yang membolehkan pemain bermain sebagai druid, imam, penyangak, paladin, dan kelas lain yang berkaitan dengan fantasi. Persekutuan sering kali terkenal kerana kemampuannya menyelesaikan pencarian tertentu atau mengalahkan monster tertentu dengan cepat, dan, dengan cara ini, sistem hierarki dibentuk dalam permainan.

Pemain telah memberikan sumbangan kepada komuniti WoW dengan membuat karya seni yang diilhamkan oleh permainan, menulis fiksyen peminat, dan menghabiskan banyak jam dalam talian untuk menghuni dunia maya permainan. Ada yang menganggap pelaburan yang sengit dalam permainan ini sebagai ketagihan. Populariti permainan menyebabkan penyesuaian sinematik, Warcraft (2016), yang memaparkan mitologi Azeroth.

Terdapat penyalahgunaan WoW secara meluasMenjana semula populasi musuh oleh pengguna yang menggunakan program autopilot atau mengupah pemain untuk memajukan watak mereka dengan kadar yang cepat tidak adil. Isu ketidakadilan telah berkembang dengan ketara apabila beberapa pemain menghabiskan berjam-jam memperoleh kekayaan dalam permainan, memburu senjata langka, dan memperoleh kekuatan dan prestij watak mereka sehingga hasil kerja maya mereka dapat ditukar dengan wang tunai sebenar. Pembeli dan penjual bersetuju dengan harga pembelian, dana dapat dipindahkan secara elektronik, dan kedua-duanya kemudian dapat bertemu di dunia permainan untuk menyelesaikan transaksi. Beberapa syarikat China telah mengubahnya menjadi bisnis serius, mempekerjakan ribuan "petani emas," yang bermain permainan dalam usaha menimbun sumber daya yang dapat dijual kepada pemain di Korea Selatan atau Amerika Serikat.Ukuran komuniti pertanian emas China disarankan oleh wahyu bahawa pada tahun 2007 superkomputer terpantas ke-5 hingga ke-10 di negara ini dimiliki oleh syarikat permainan yang mempunyai hak dalam talian untukWoW di China.

Artikel ini baru-baru ini disemak dan dikemas kini oleh Richard Pallardy, Editor Penyelidikan.