Piquet

Piquet , permainan kad, dikenali sejak abad ke-15 di Perancis.

poket

Selama berabad-abad piquet telah dianggap sebagai salah satu permainan kad dua pemain terhebat. Pada tahun 1534 François Rabelais menyenaraikannya sebagai hobi kegemaran wira fiksyennya Gargantua, dan pada tahun 1892 para perwakilan ke kongres kad di Vienna memilihnya sebagai yang paling "klasik" dari semua permainan kad. Mungkin kerana ia juga dianggap sebagai golongan aristokrat dan kelas atas dan memerlukan banyak penjelasan, ia tidak sesuai dengan fesyen pada abad ke-20. Walaupun berasal dari keturunan Perancis, piquet telah dimainkan di England cukup lama — mungkin sejak perkahwinan Charles I dengan Henrietta Maria dari Perancis pada tahun 1625 - telah menjadi semula jadi. Terdapat gambaran yang sangat tepat yang dimainkan oleh Charles II dan salah seorang perempuan simpanannya dalam versi filem Forever Amber(1947). Populariti permainan di kalangan celik disarankan oleh penonjolannya dalam buku-buku arahan awal dalam permainan kad, yang berasal dari abad ke-17. Ini menjadi tempat yang membanggakan selama tiga abad dalam pelbagai edisi Charles Cotton The Compleat Gamester , yang menjadi subjek risalah oleh Edmond Hoyle yang sebenarnya pada tahun 1744, dan masih tetap menjadi komponen pokok dari semua "Hoyles" yang menghormati diri sendiri. Penerangan berikut adalah permainan kelab Inggeris yang dikenali sebagai rubicon piquet.

Dua bermain dengan kedudukan geladak 32 kad (mengikut urutan menurun) A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7 dalam setiap saman. Terdapat enam tawaran, yang secara kolektif disebut pesta atau getah, untuk permainan di mana para pemain berusaha untuk menjaringkan sekurang-kurangnya 100 mata ("silang rubik"). Sesiapa yang memotong tawaran kad yang lebih tinggi terlebih dahulu, dan kesepakatan itu bergantian. Peniaga dipanggil tangan yang lebih muda, penatua yang tidak berminat. Setiap pemain diberikan 12 kad dalam dua atau tiga, dan 8 kad yang tersisa dibentangkan ke bawah. Ini membentuk "talon." Objektif permainan adalah untuk mendapatkan mata dengan membentuk kombinasi kad dan dengan memenangi helah. Papan cribbage atau alat pemarkahan lain sangat diperlukan.

Penatua membuang sehingga lima kad menghadap ke bawah dan menggantikannya dari bahagian atas talon. Penatua mesti membuang sekurang-kurangnya satu (tetapi dalam praktiknya biasanya menukar lima kad). Sekiranya dia membuang kurang dari lima, dia mungkin memeriksa kad yang akan diambilnya sekiranya dia menukar kelima-limanya. Lebih muda boleh bertukar sehingga tinggal sebanyak (biasanya tiga kad) tetapi tidak perlu menukarnya. Sekiranya dia menarik lebih sedikit, yang lebih muda mungkin akan mendedahkan mereka yang tidak diperlukan untuk melihat atau membiarkan mereka tertutup sehingga tidak dapat dilihat. Pemain boleh memeriksa pembuangan sendiri pada bila-bila masa semasa bermain. Seorang pemain tidak memberikan kad muka yang mendapat 10 mata untuk “kosong” dan mesti membuktikannya dengan memainkan kad dengan pantas menghadap ke atas meja. Penatua melakukannya dengan segera, tetapi lebih muda menunggu sehingga penatua telah bertukar sebelum membuktikannya.

Terdapat tiga pusingan berturut-turut untuk mencetak kombinasi - titik, urutan, set. Dalam setiap putaran penatua menyatakan pertama, dan yang lebih muda menjawab, "Baik," "Tidak baik," atau "Sama," bergantung pada apakah yang lebih muda dapat mengalahkan deklarasi penatua. Skor untuk mata pergi ke pemain dengan sut terpanjang dan sama dengan panjang sut. Sekiranya pemain mempunyai saman yang sama panjang, poin akan diberikan kepada pemain dengan saman bernilai tertinggi, menghitung ace 11, kad gelanggang 10, dan kad indeks pada nilai muka. Sekiranya jumlah nilai pemain sama, tidak ada skor pemain untuk mata.

Skor untuk urutan diberikan kepada pemain dengan urutan terpanjang tiga atau lebih kad dalam saman. Siapa sahaja yang mempunyai skor urutan terpanjang untuknya dan urutan lain yang dinyatakannya. Sekiranya pemain mengikat urutan terpanjang, skor akan diberikan kepada pemain dengan kad peringkat tinggi. Sekiranya masih terikat, tidak ada pemain yang menjaringkan urutan. Urutan tiga, empat, lima, enam, tujuh, dan lapan kad masing-masing memperoleh skor 3, 4, 15, 16, 17, dan 18 mata.

Satu set adalah tiga atau empat kad dengan kedudukan yang sama tetapi tidak lebih rendah daripada 10s. Skor untuk satu set diberikan kepada pemain dengan peringkat tertinggi empat jenis (kuatorze), atau tiga jenis (trio) jika kedua-dua pemain tidak mempunyai satu set empat; hubungan tidak mungkin. Pemain dengan set terbaik mengira dan set lain pada kadar 3 mata untuk trio dan 14 mata untuk kuatoris.

Penatua sekarang merangkum skor kombinasi, membawa kad ke helah pertama, dan menambah satu mata untuk mendahului. Lebih muda, sebelum bermain kad, kemudian mengenal pasti dan mendapat markah untuk setiap kombinasi yang dipegangnya yang membolehkannya menggambarkan kombinasi skor penatua sebagai "tidak bagus" dan mengumumkan skor kombinasi.

Seorang pemain yang mencapai 30 mata untuk kombinasi sebelum yang lain berjaya mendapat bonus 60 untuk repique. Untuk tujuan ini poin terkumpul dalam urutan ini: kosong, titik, turutan, set. Sebagai contoh, penatua mendapat skor 7 untuk mata, 15, 4, dan 3 untuk urutan, dan 3 untuk trio, yang memberinya 32 tambah 60 untuk repiksi, atau total 92 mata. Sekiranya lebih muda mengisytiharkan kosong, ini akan menghalang skor repique. Seorang pemain yang menjaringkan 30 mata dalam kombinasi dan trik sebelum lawan menjaringkan apa-apa mendapat bonus 30 mata untuk pique.

Penatua menuju ke muslihat pertama, dan pemenang setiap muslihat menuju ke muslihat berikutnya. Kedua-dua helah mesti mengikutinya jika mungkin atau sebaliknya boleh memainkan kad apa pun. Caranya diambil dengan kad sut yang lebih tinggi. Tidak ada sangkakala. Satu muslihat menjaringkan satu mata jika dimenangi oleh pemain yang memimpinnya; jika tidak ia mendapat dua mata. Memenangi 7 hingga 11 trik memperoleh bonus 10 mata untuk kad, dan memenangi semua 12 trik memperoleh bonus 40 mata untuk capot.

Sekiranya pemain diikat selepas getah, dua lagi tawaran dimainkan. Sekiranya kedua-dua pemain melebihi 100 mata setelah getah selesai, pemain dengan jumlah yang lebih tinggi memperoleh 100 mata ditambah perbezaan antara jumlah akhir pemain. Sekiranya pemain yang kalah gagal menjaringkan 100 mata (walaupun pemenangnya juga gagal), yang kalah "rubiconed", dan pemenang mendapat 100 mata ditambah dengan jumlah markah akhir pemain.